بررسی تاثير بازی های رایانه ای بر تفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده در بين دانش آموزان مقط
بررسی تاثير بازی های رایانه ای بر تفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده در بين دانش آموزان مقطع متوسطه شهر اصفهان
محسن شريفي علونآبادي[1]، علیرضا رشیدی[1] دكتر سعيد غياثي ندوشن[3]
چکیده
بازی برای نوجوانان همچون زندگی برای بزرگسالان است. نوجوانان در بازیهای خود زندگی را میآموزند. آنها در بازیها یاد میگیرند چگونه با دیگران برخورد کنند و در عین حال احساسات خود را نسبت به اطرافیان نشان میدهند.
بازی های رايانه ای تاثير زيادی بر خلاقيت انسانها به ويژه کودکان و نوجوانان دارد. تحقيقات زيادی در مورد تاثير بازی های رايانه ای بر ابعاد خلاقيت کودکان و نوجوانان صورت گرفته است.
با توجه به روند رو به رشد استفاده از بازی های رایانه ای، پیوسته قابلیت های جدیدی به این بازی ها افزوده می شود و بشر کارکردی تازه از آن می طلبد. در این میان داشتن تفکری خلاق موجب کشف، حل مسئله، ابداع و موفقیت در زندگی فردی و اجتماعی می شود و نهایتا در خرسندی زندگی شخصی و اجتماعی افراد نقش به سزایی ایفا خواهد کرد. علاوه بر تاثیر ویژگی های فردی و عوامل خارجی از جمله بازی ها در پرورش توانمندی ها، نباید فراموش کرد که دانش آموز به عنوان عضوی از خانواده و اجتماع برای انجام این بازی ها به منابع و حمایت هایی نیاز دارد که می توانند در انجام فعالیت ها و کاربرد فناوری ها تاثیر مهمی بیافرینند. لذا این پژوهش با هدف بررسی تاثير بازی های رایانه ای، تفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده در میان دانش آموزان دوره متوسطه اول با روش توصیفی-تحلیلی صورت پذیرفته است و از نوع همبستگی مي باشد . جامعه آماری پژوهش را کلیه ی دانش اموزان دوره متوسطه اول شهر اصفهان که در سال تحصیلی 95-94 مشغول تحصیل هستند، تشکیل می دهند. و حجم نمونه با روش تصادفی خوشه ای به تعداد 260 نفر انتخاب گردیدند. اطلاعات مورد نياز با استفاده از پرسشنامه استاندارد تفکر خلاق پيترهاني و حمایت اجتماعی ادراک شده پروسیندانو و هلر جمع آوری و با استفاده از آزمون های همبستگی و رگرسیون در محيط spss مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفت.یافته ها بر اساس نتایج بدست آمده نشان داد که، میان کابرد بازی های رایانه ای و تفکر خلاق همبستگی مستقیم وجود دارد ولی بین حمایت اجتماعی ادراک شده با مقیاس خانواده و کاربرد بازی های رایانه ای همبستگی معکوس و معنا دار وجود دارد.نتیجه گیری از اين قرار است که بازی های رایانه ای فراگیر را به نوعی درگیر یک موقعیت جدید اکتشافی نموده و اثرات مثبتی بر حل مسئله، تفکر، خلاقیت و آفرینندگی دانش آموزان دارند و از طرفی با فراهم نمودن محیط های مجازی مفرح و سرگرم کننده از نظر خانواده ها به نوعی از سرگرمی های اوقات فراغت تبدیل شده و حمایت های لازم در زمینه انجام بازی هاي رایانه ای از طرف خانواده وجود ندارد وپیامد های منفی منتشر شده بازی ها از جمله افت تحصیلی، پرخاشگری و اعتیاد مجازی و غیره موجب نادیده گرفتن مزایا و قابلیت های فزاینده این بازی ها در پرورش توانمندی هاي دانش آموزان از جمله تفکر خلاق شده است.
وازه های کلیدی: بازی های رایانه ای، تفکر خلاق، حمایت اجتماعی ادراک شده، خانواده
[1]دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی، گروه روشها و برنامههای آموزشی و درسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهرانmohsen.sharifi1393@chmail.ir
[1] دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی، گروه روشها و برنامههای آموزشی و درسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهرانtkno.zar86 @yahoo.com
[2] استاد يار دانشگاه علامه طباطبائي qhiasi.saeed@gmail.com
مقدمه:
خلاقیت عنصری مهم در شتاب بخشیدن به نوآوری های علمی و فناورانه بشر به شمار می آید، مطالعات موجود نشان می دهد که نقطه عطف حرکات نو در آینده را خلاقیت و میزان بهره گیری از تفکر خلاق تشکیل می دهد. بر این اساس یکی از چالش های جدی و قابل پیش بینی بشر در آینده مسئله میزان بهره گیری از افراد خلاق در حوزه های علمی پژوهشی و فناوری (جفری،2001[4]،لچ[5]،2001)و گردآوری عواملی است که بتوانند موجبات رشد این افراد را فراهم آورد.
قرن بیست و یکم نیازمند انسان هایی است که بتوانند خلاقانه به حل مسایل و مشکلات زندگی بپردازند، از این رو خلاقیت به عنوان عنصر اساسی تمامی فرایندهای آموزشی، اجتماعی، اقتصادی و فناوری استکه منجر به تغییر جهت نظام آموزشی از شیوه غیر فعال به سوی برنامه های تربیت تفکر خلاق شده است.( بارون[6]2003، لیپمن2003[7])تحولات سریع عصر کنونی نیازمند حل مسایل و مشکلات به گونه ای خلاق است ، هر چند علم و توسعه و پیشرفت نیاز اولیه بشر امروزی است، ولی فقط نیروی خلاقیت است که می تواند مشکلات را به نحو معجزه آسایی از سر راه بردارد.( گیلفورت ،1993) از طرفی بازی های رایانه ای که از هیجان انگیز ترین فعالیتهای بشر قرن 21 محسوب می شوند(فونک[8]، 1993)، می توانند زمینه و شرایط مساعدی برای رشد ذهنی، تقویت تفکر و تخیل و تمرکز فکری فراهم آورند و به منظور معرفی مفاهیم جدید و توسعه تفکر انتقادی و راهبردهای حل مسئله مورد استفاده قرار گیرند.(برومز و دیگران، ترجمه کرامتی، 1382)بر اساس فرضیه گرین فیلد(1983-84) بازی های پر حادثه می توانند موجب رشد مهارت هایی در مکاشفه استدلالی و حل مسئله از راه یادگیری آزمایش و خطا و توانایی درک انجام ماهرانه و کنترل رویدادهای دیداری بر صفحه نمایش شوند. و در حقیقت تفکر، خلاقیت، استدلال و حل مسئله با پرداختن به فعالیت هایی همچون بازی های رایانه ای استاندارد، افزایش می یابد.( پور عابدینی نایینی،1387)
می هایلی[9] (2003) معتقد است که مولفه اصلی و بنیادی خلاقیت همان زمینه اجتماعی است. و بیان می کند(1996) که عوامل گوناگونی نظیر جامعه، خانواده بر شخصیت و کارکرد ذهنی افراد تأثیر می گذارند. تورنس[10] (1974A)نیز معتقد است که خلاقیت با احساسات و تجربه ها و یادگیری های افراد مرتبط است و B1974)) هر اندازه شرایط برای افراد بازتر و دلپذیر تر باشد با آزادی و حس مسولیت بیشتری فعالیت می کنند. تجارب پانزده ساله وی مبنی بر آن است که خلاقیت آموزش پذیر می باشد. همچنین شواهدی وجود دارد که نشان می دهد خانواده نقش مهم و تأثیر گذاری بر روی خلاقیت داشته و نیروی اصلی در سبب شناسی رفتار خلاقانه است( رایت و رایت[11]، 1986) همچنین ونیز[12](2000) در بررسی های خود دریافت که کودکان تیز هوش، خانواده هایی دارند که زمان زیادی را صرف رفع نیازهای کودک خود کرده اند .
ایجاد فرصت برای پرورش خلاقیت برای هر جامعه امری حیاتی و ضروری است.( تورنس، 1990) و حمایت های اجتماعی خانواده به عنوان قوی ترین و نیرومند ترین نیروهای مقابله با رویارویی موفقیت آمیز و آسان افراد شناخته شده است. حمایت اجتماعی ادراک شده، نظر افراد را در مورد حمایت ارائه شده منعکس می کند.( چان[13]،2004)به عبارت دیگر تمام روابطی که فرد با دیگران دارد حمایت اجتماعی محسوب نمی شوند مگر انکه فرد آنها را به عنوان منبعی در دسترس و مناسب برای رفع نیاز های خود درک کند.(استریتر[14]، 1992)گاهی کمک هایی که به فرد می شود نامناسب و بد موقع است لذا نه خود حمایت، که بیشتر، ادراک فرد از حمایت است که مهم می باشد( تریسی[15]،1990).
با توجه به ویژگیهایی نظیر جالب بودن، هیجان انگیز بودن و تحریک انگیزش و لذت فراگیری، نه تنها از مهمترین کارهای اوقات فراغت برای همه گروههای سنی محسوب شده، بلکه به عنوان یک راهبرد جدید، دارای پتانسیل های بالقوه ای هستند که می توانند برای مقاصد تعلیمی و تربیتی مورد استفاده قراربگیرند(پرنسکی[16] ،2003؛ یگیت[17] ،2007؛ تازون و همکاران،2009؛گریملی[18] ،2011)
بنابراین امروزه به بازیهای رایانه ای تنها به عنوان ابزار تفریح و سرگرمی نگریسته نمی شود بلکه به اثرات مثبت این بازیها، بیش از گذشته تاکید می شود. طوریکه این بازیها، به راه هایی برای برقراری ارتباط، آموزش، و تاثیر گذار بر نگرش و رفتار تبدیل شده اند (کلایر و رابرت[19] ،2009)آنچه که مسلم است اینکه تاثیرات سودمند این بازیها را در یادگیری نمی توان انکار کرد (رستگار پور و مراشی،2012)
علی رغم پژوهش های انجام شده در ارتباط با بازی های رایانه ای، محققان به مسئله ارتباط بازی های رایانه ای و تفکر خلاق کمتر توجه کرده اند از طرفی این پژوهش به نوعی اولین پژوهش در زمینه بررسی ارتباط میان بازی های رایانه ای ، تفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده می باشد.
پیشینه
ليو در سال ( 1998) در بررسی تاثير خودآموزی فرارسانه بر تفکر خلاق دانش آموزان مدارس ابتدايی کلاس چهارم دريافت که نمرات چهار عامل سيالی، انعطاف پذيری، اصالت و بسط سه گروه دانش آموزان تيز هوش، متوسط و ضعيف به طور معنی داری که از طريق آموزش به کمک کامپيوتر و بازی های رايانه ای افزايش يافته است. افزون بر موضوعات بالا، کودک در فرآيند انجام بازی های رايانه ای مطالب و موضوعات متنوع و مهيجی را می آموزد، با انجام بازی ها ظرفيت ها و توانايی های خويش را افزايش داده و آنها را غنی می سازد. در اين ميان، علاوه بر تقويت هوش يکی از فرآيندهايی که به وفور تقويت می شود، اصالت يا همان قوه ابتکار کودک است که دليل آن روبرويی او با مجهولات، مشکلات و معماهای متعدد موجود در بازی هاست و چون کنترل بازی را در دست دارد سعی می کند برای رسيدن به پاسخ ها و هدف؛ کنجکاوی به خرج دهد. راههای تازه بيافريند و در واقع از اين طريق به افزايش عامل اصالت ( ابتکار) خود دست می زند.
بومن وروتر در سال 1999 در پژوهش های خود در باره تاثير بازی های رايانه ای در افزايش خلاقيت کودکان دريافتند که برخی بازی های رايانه ای به سبب آنکه از انعطاف پذيری لازم برخوردار بوده و از ساخت مشخصی برخوردار نيستند؛ افزايش خلاقيت کودکان و نوجوانان را فراهم آورده و بر ميزان توانمندی کودکان در حل مسائل می افزايد.(منطقی، 1380 )
کالين تی و مک کارتی در سال 2001 تحقيقی با عنوان " تاثير بازی های شبيه سازی رايانه ای بر يادگيری و ياددهی، هوش و خلاقيت" انجام دادند و به اين نتيجه رسيدند که بکارگيری بازی های شبيه سازی رايانه ای بر يادگيری و ياددهی دانش آموزان تاثير داشته اما بر هوش دانش آموزان تاثير ندارد. همچنين دريافتند که اين بازيها بر خلاقيت دانش آموزان در دو بعد سيالی و انعطاف پذيری تاثير دارد.
اوزاقلام (2007) در پژوهش خود به این نتیجه رسید که بکارگیری بازیهای کامپیوتری در ریاضیات سطوح موفقیت و توانایی خلاقانه دانش آموزان را در امر آموزش و یادگیری بالا می برد(نقل از مهمت و سوزان،2010).
گریملی(2011) در تحقیقی به تاثیر بازیهای رایانه ای بر عملکرد یادگیری افراد در مقایسه با روش سخنرانی پرداخته و نتیجه میگیرد دانش آموزانی که با استفاده از بازیهای رایانه ای آموزش دیده اند احساسات مهمی در افزایش ذکاوت و هوشیاری، فعال بودن، افزایش مشارکت و احساس رقابت طلبی در تجارب خود گزارش می کنند.
اما در مورد پژوهشهای صورت گرفته در ایران، تحقیقی که به طور اخص رابطه بازیها را با حمایت اجتماعی ادراک شده و خلاقیت هدف قرار داده باشد یافت نشد فقط یک پژوهش مرتبط توسط هاجر فرهودی (1387) انجام شده که به بررسي تاثیر بكارگيري بازيهاي آموزشي رايانه اي بر ابعاد خلاقيت كودكان پايه سوم دبستان شهر تهران انجام شد. و یافته ها حاکی از آن است که بازي هاي آموزشي رايانه اي موجب افزايش عوامل اصالت و انعطاف پذيري از عوامل چهارگانه تشكيل دهنده خلاقيت، در كودكان پايه سوم دبستان مي شود. ولی عوامل سيالي و بسط را افزایش نمی دهند.
روش تحقیق:
روش تحقیق حاضر از نوع کاربردی بوده که به صورت همبستگی چند متغیره انجام شده است.
جامعه و نمونه
جامعه آماری کلیه دانش آموزان متوسطه اول شهر اصفهان می باشد که در سال تحصیلی 95-94 مشغول به تحصیل بوده اند و نمونه شامل 260 نفر از دانش آموزانی می باشد که تجربه انجام بازی های رایانه ای را دارند. و به شیوه تصادفی خوشه ای انتخاب گردیدند.
ابزار تحقیق: پس از انتخاب ازمودنی ها پرسشنامه های مذکور توسط دانش اموزانی که تجربه انجام بازی های رایانه ای را داشتند، تکمیل شد. پرسشنامه حمایت اجتماعی- مقیاس خانواده [20]مری پروسیدانو و کنیت هلر که با 20 پرسش به سنجش ارضا حمایت اجتماعی از ناحیه خانواده می پردازد[21] و شامل عباراتی مربوط به تجارب، ادراک ها و احساس هایی است که اکثر مردم گه گاه در رابطه با خانواده خود پیدا می کنند. برای هر عبارت سه پاسخ می تواند وجود داشته باشد: بله ، خیر ، نمی دانم . و نیز پرسشنامه تفکر خلاق پیتر هانی.
روایی
آزمون پايلوت: پس از اجراي پايلوت، روايي پرسشنامه با مشورت اساتید مجرب و چند نفر از اساتيد گروه سنجش و اندازه گيري مورد بررسي قرار گرفت. جملات در سؤال ها به صورت ساده تري نوشته شد. روايي آزمون حمایت اجتماعی با محاسبه آلفاي كرونباخ، 96/0 به دست آمد كه رقم خوبي ارزيابي شد و این مقدار برای پرسشنامه تفکر خلاق 89/0 بدست آمد.
یافته ها
جدول 1 توزیع فراوانی آزمودنی های پژوهش
درصد
فراوانی
جنسیت
%50
%50
130
130
دختر
پسر
جدول 2 ماتریس همبستگی مولفه های تفکر خلاق،حمایت اجتماعی،بازیهای رایانه ای
متغیر
1
2
3
4
5
6
7
8
آمادگی
1
پختگی
**42/0
1
اشراق
**46/0
**47/0
1
وارسی
***73/0
***88/0
***68/0
1
اجرا
**38/0
**29/0
*16/0
**36/0
1
حمایت دیگران
**44/0
*21/0
*20/0
**31/0
**49/0
1
حمایت خانواده
*17/0
**75/0
*16/0
**27/0
**35/0
**27/0
1
حمایت دوستان
**42/0
**33/0
*19/0
**39/0
***80/0
***76/0
***73/0
1
بازیهای رایانه ای
***62/0
**31/0
**36/0
**45/0
**29/0
**32/0
**31/0
**36/0
جدول3 ضرایب همبستگی جزیی حمایت اجتماعی و بازیهای رایانه ای با کنترل مولفه تفکر خلاق
متغیر کنترل شده
حمایت دیگران
حمایت خانواده
حمایت دوستان
حمایت اجتماعی کل
آمادگی
12/0
10/0
**23/0
**21/0
پختگی
**18/0
**28/0
**25/0
**31/0
اشراق
**21/0
**26/0
**25/0
**30/0
وارسی
**11/0
**18/0
**19/0
**23/0
اجرا
**13/0
**18/0
**24/0
**26/0
*p ** p
جدول4 ضرایب همبستگی جزیی تفکر خلاق و بازیهای رایانه ای با کنترل مولفه حمایت اجتماعی
متغیر کنترل شده
آمادگی
پختگی
اشراق
اجرا
وارسی
حمایت دیگران
**58/0
**28/0
**31/0
**41/0
**46/0
حمایت خانواده
**56/0
**25/0
**27/0
**42/0
**37/0
حمایت دوستان
**59/0
**25/0
**30/0
**43/0
**38/0
**P
مشخصه های تحلیل رگرسیون تفکر خلاق بر اساس حمایت اجتماعی (کل) و مولفه های آن
روش تحلیل
متغیر
R2
F
B
T
مقدار p
روش همزمان
حمایت اجتماعی کل
16/0
2/52
39/0
11/8
006/0
حمایت دیگران مهم
09/0
35/1
18/0
روش گام به گام
حمایت خانواده
16/0
2/18
23/0
39/3
001/0
حمایت دوستان
21/0
54/3
005/0
تحلیل رگرسیون بازیهای رایانه ای به تفکیک تفکر خلاق و مولفه های آن
روش تحلیل
متغیر
R2
F
B
T
مقدار p
روش همزمان
آمادگی
24/0
12/87
47/0
14/9
0005/0
پختگی
57/0
01/11
0005/0
روش گام به گام
اشراق
41/0
50/4
05/0
88/0
26/0
وارسی
05/0
1
33/0
اجرا
05/0
86/0
15/0
جدول 3 تبدیل نمرات r بهZ برای محاسبه اثر مشترک مولفه های مشترک حمایت اجتماعی و تفکر خلاق بر بازیهای رایانه ای
متغیر
ضرایب همبستگی متغیرها با بازیهای رایانه ای
Zr
آمادگی
**61/0
68/0
پختگی
**34/0
35/0
اشراق
**36/0
37/0
وارسی
**27/0
28/0
اجرا
**31/0
33/0
حمایت دیگر افراد مهم
**29/0
30/0
حمایت خانواده
**31/0
33/0
حمایت دوستان
**30/0
32/0
**P
بحث و نتیجه گیری
هدف از مطالعه حاضر بررسي تاثير بازی های رایانه ای برتفکر خلاق و حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده بود. یافته ها نشان داد که بین تفکر خلاق و بازیهای رایانه ای همبستگی معنادار و مثبتی وجود دارد. اما بین مولفه های حمایت اجتماعی و بازیهای رایانه ای همبستگی معکوس وجود دارد. با توجه به اين نكته كه دانش آموزان به دليل فرح بخش بودن اين بازي ها بدان گرايش دارند (ماهمت و سوزان ،2010) وهمجنين با توجه به ویژگیهایی نظیر جالب بودن، هیجان انگیز بودن و تحریک انگیزش و لذت فراگیری مفاهيم درقالب بازي هاي رايانه اي (پرنسکی ،2003؛ یگیت ،2007؛ تازون و همکاران،2009؛گریملی ،2011) اين بازي ها در افزايش سطح انكيزش و تحريك هيجاني دانش آموزان مي تواند موثر باشد (پرنسکی ،2003). در زمینه حمایت اجتماعی ادراک شده خانواده و ارتباط آن با بازی های رایانه ای نتیجه تحقیق حاضر حاکی از آن بود که بین حمایت اجتماعی ادراک شده با مقیاس خانواده و کاربرد بازی های رایانه ای همبستگی معکوس و معنا دار وجود دارد.نتیجه گیری از اين قرار است که بازی های رایانه ای فراگیر را به نوعی درگیر یک موقعیت جدید اکتشافی نموده و اثرات مثبتی بر حل مسئله، تفکر، خلاقیت و آفرینندگی دانش آموزان دارند و از طرفی با فراهم نمودن محیط های مجازی مفرح و سرگرم کننده از نظر خانواده ها به نوعی از سرگرمی های اوقات فراغت تبدیل شده و حمایت های لازم در زمینه انجام بازی هاي رایانه ای از طرف خانواده وجود ندارد .به نظر می رسد پیامد های منفی منتشر شده بازی ها از جمله افت تحصیلی، پرخاشگری و اعتیاد مجازی و غیره موجب نادیده گرفتن مزایا و قابلیت های فزاینده توسط خانواده ها شده است.
از آنجا که مطالعه حاضر از نوع همبستگی است، تعیین دقیق اینکه کدام یک از عوامل اثر علی دارند، دشوار است و برای یافتن پاسخ روشن تر نیاز به طرحهای آماری پیچیده تری می باشد.با این وجود نقش بازیهای رایانه ای در دنیای مجازی امروز اتکار ناپذیر است. همچنین حمایت اجتماعی به خصوص از طرف خانواده ها از مراحل آغازین فرایند تحول(شیر خوارگی و نوباوگی)، شیوه پرورشی حمایتگر و خود مختارانه، تسهیل جستجوگری و تشویق های کلامی، خلاقیت و باور به خودکارآمدی را ارتقا می بخشد و نقش محیط اجتماعی در این مرحله از رشد آشکار تر می باشد. اما در مراحل بالاتر رشد بازیها و کنجکاویها به خصوص در زمره مجازی و رایانه ای به لحاظ حمایت اجتماعی و خصوصا خانوادگی گامی در جهت رشد و پالایش و تفکر خلاق تلقی نمی گردد بلکه به عنوان یک سرگرمی و یا بخشی از اوقات فراغت محسوب می شود و این در حالی است که بازیهای رایانه ای تاثیر مستقیم و به سزایی در تعالی تفکر خلاق دارند.
عدم سنجش عینی میزان و نحوه حمایتهای اجتماعی، فقدان کنترل سایر متغیرهای تاثیر گذار،طرح همبستگی و در نتیجه نامشخص بودن رابطه علی، از جمله محدودیتهای پژوهش حاضر هستند.پیشنهاد می گردد در مطالعات آتی از چند روش دیگر(نظیر مشاهده مستقیم،مصاحبه بالینی،آزمون عملی) و استفاده از جمعیت ها و سنین مختلف جهت تکمیل اطلاعات استفاده شود.
منابع
برومز، دزموند؛ کامبرباچ، گلنروی؛ جیمز، آگاتا؛ پتی، آزموند. (1382). آموزش ریاضی به کودکان دبستانی. (ترجمه محمد رضا کرامتی). تهران: انتشارات رشد.(تاریخ انتشار به زبان اصلی ندارد)
فرهودی، هاجر (1387 )، بررسی تاثير استفاده از بازی های آموزشی رايانه ای بر افزايش خلاقيت کودکان مقطع سوم دبستان، تهران، مجموعه مقالات اولين کنفراس خلاقيت شناسی.
گانتر، بری. (1997) . اثر بازی های ویدئویی و رایانه ای . ترجمه سید حسن پور عابدی نایینی (1387)
منطقی، مرتضی ( 1380 )، بررسی پيامدهای بازی های ويديوئی و رايانه ای،تهران : نشر فرهنگ دانش
1. Prensky M (2003) New business models for learning: We need them badly . . . and we have to invent them: http//www.marcprensky.com [accessed 2 May 2009].
2. Yigit, A. (2007). ilköiretim 2. Sinif seviyesinde bilgisayar destekli eiitici matematik oyunlarinin kaliciliia etkisi. Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü, Yüksek Lisans Tezi, Adana.
3. Tuzun, H., Yilmaz-Soylu, M., Karakus, T., Inal, Y., & Kizilkaya, G. (2009). The effects of computer games on primary school students'achievement and motivation in geography learning. Computers and Education, 52(1), 68-77.
4. Michael Grimley, Richard Green, Trond Nilsen, David Thompson and Russell Tomes(2011). Using computer games for instruction: The student experience. Active Learning in Higher Education. 12(1) pp.45–56
5. Winner, E. (2000). The origins and ends of giftedness. American Psychologist, 55,
6. Wright, C. & Wright, S. (1986). A conceptual framework for examining the family’sinfluences on creativity. Family Perspective, 20,
7. Gute, S., Gute, D., Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2008). The early lives ofhighly creative person: the influence of the complex family, Creative ResearchJournal, 20,
8. Mihalyi .C(1996) .creativity: flow and the psychology of discovering and
9. invention Harpercollins publisher
10. Leach.j.(2001). A hundred possibilities:Creativity,community and new
11. technologies.London
12. Jeffrey.B. and Craft.(2001).The universalization of creativity . London.
13. Kerr.B. and Gagliardi.(2006).Measuring creativity in research and
14. practice.Arizona state university
15. Torrance.E.P.(1974A).Norms–technical manual Torrance test of creative
16. thinking .minisota un press.
17. Torrance E.P (1974B). Direction manual and scoring Guide figural test book
18. at B.personnel pressing Lexington, Massachusetts
19. Lipman, M, (2003). Philosophy for Children, mountclair state university
20. Barron, F, (2003). Creativity Thinking, London, SAGE
21. Facioni, P. (2006). Creative Thinking Skills for Education and Life,Retrievedo http://www.asa3.org/ASA/education/think/creative.htm
22. Torrance, E. P. (1990). Torrance tests of creative thinking: Manual for scoring and interpreting results (Verbal. FormsA and B). Bensenville, IL: Scholastic Testing Service
23. Funk, J. B. (1993). Reevaluating the impact of video games. Clinical Pediatrics, 32,
24. Streeter CL, Franklin C. Defining and measuring social support: Guidelines for Social WorkPractitioners. Research on Social Work Practice 1992; 2(1)
25. Tracy EM. Identifying social support resources of at- risk families. Social Work 1990; 35
26. Chan CW, Hon Hc, Chein WT. (2004). Social support and coping in chinese patient undergoing cancer surgery. cancer nurs.27(3)
[1]دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی، گروه روشها و برنامههای آموزشی و درسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهرانmohsen.sharifi1393@chmail.ir
[2] دانشجوی کارشناسی ارشد تحقیقات آموزشی، گروه روشها و برنامههای آموزشی و درسی، دانشکده روانشناسی و علوم تربیتی دانشگاه تهرانtkno.zar86 @yahoo.com
[3] استاد يار دانشگاه علامه طباطبائي qhiasi.saeed@gmail.com
[4].Jeffrey
[5] leach
[6].Barron
[7] .Lipman
[8].Funk
3.Mihalyi
[10]torrance
[11] wright
[12] winner
[13].chan
[14].Streeter
[15] .Tracy
[16] pernski
[17] yegit
[18]grimli
[19] Klayer&rabert
1.Perceived Social Support – Family Scale (PSSFa)
2. ثنایی،باقروهمکاران . مقیاسهای سنجش خانواده و ازدواج . انتشارات بعثت .1387
+ نوشته شده در ۱۳۹۵/۰۴/۰۶ ساعت 12:28 توسط علیرضا رشیدی
|
قبل از معرفی به اطلاع مراجعه کنندگانی که دنبال نرم افزار یا مطلبی می گردند که مربوط به بیش از 1یا 2 سال قبل در این وبلاگ معرفی شده و یا برای دانلود گداشته شده است و سایت مادر یا دانلود فیلتر یا بسته شده است این وب هیچگونه تعهد یا مسئولیتی نداشته یا ندارد. قبلا با نام کارشناسی تکنولوژی و گروههای آموزشی عمومی زرین شهر حدود یک سال فعال بودیم.حالا با تغییر نام و کمی تغییرات در موضوعات و مطالب با نام بهار تکنولوژی وفناوری آمده ایم.خواهشمند است ما رابانظرات خود کمک و ياري نماييد. این وبلاگ هیچگونه وابستگی به آموزش و پرورش زرین شهر وغیره نداشته و در نقد و گزینش مطالب خود آزاد می باشد. هر گونه کپی و برداشت از این وبلاگ برای علاقه مندان هم بلامانع است.اين وبلاگ همه روزه با چند مطلب به روز است .دوست داشتید می توانید بيننده هر روزه ما باشيد.